100次浏览 发布时间:2025-01-15 12:02:41
下棋的时候,大家一定都遇到过这种情况,明明你和对手的伙伴都是同等级,为啥对面就能比自己早拿到一个回合?
关于战棋伙伴能量机制,官方一直都没有公布详细的数据,不少人的态度也都是随缘,但伙伴早拿一回合,能带来的收益是巨大的,可以说是一步领先,步步领先!那有没有什么方法和操作能让自己尽快拿到伙伴呢?
国服天梯顶尖高手,战棋世界赛国服预选赛选手青梅,在今天给大家带来最详细的战棋伙伴机制解读,让你快人一步拿伙伴!
作者:青梅
先给大家介绍下伙伴能量条增长的4种方式
1.自动增长(进入战斗自动增长 随从数量能小幅加成)
2.使敌方失去圣盾(加成极少 破盾基本只有1%)
3.对敌人造成伤害
4.赢得战斗或者平局
上面是官方公告里给出的涨能量条的方式。在版本开始之初就有研究伙伴能量条机制的想法,上述四条加能量条的方式其中1、2、4条比较好统计。当在观察攻击力与能量条的机制中发现,这个能量条不仅具有小数点,最为麻烦的是伤害对能量条的加成是梯减的,即前期一点伤害能加2%能量条但到后面一点伤害加1%都不到了。
这意味着不仅要的计算出能量条的小数点,还要通过数据推算出梯减规律。如果只是单独的要算出小数点或者只是单独的推算出梯减规律都还好 但这两条叠加在一起就让人感觉工程量异常的大。所以当时统计工作暂时搁浅,直到最近有空了才重新捡起来研究。
最开始的设想是伤害对能量条的加成与能量条的进度呈某种反比关系,能量条进度越高伤害加成越小,但后来通过大量的数据观察发现伤害对能量条的加成在当回合是固定的,而伤害对应的能量条的系数是按回合数来梯减的。
举个例子,第一回合攻击力对应的能量系数是2.1%的话 第一回合你每打一点伤害进度条会固定加2.1% 然后第二回合这个系数会梯减到1.7% 即每打一点伤害 进度就会加1.7%。
废话说完了下面开始上数据 考虑到实用性我只统计了一阶伙伴的情况 然后考虑到小数点的关系可能与实际数据±1%的偏差。
1.自动增长
*上面数据是没算随从数量加成的情况 实际游戏可能会比数据多加1%
*如上图战斗开始随从还未攻击 进度自动增长8%
2.打平或者打赢锁获得的能量
*上面数据是一阶伙伴的情况
*如上图 进度条虽然“关门了”但由于打平进度还是增长了3%
3. 对敌人每造成一点伤害所获得的能量
*两星和四星伙伴第一回合的数据重复率高且第一回合打的伤害少也影响了推算 所以只推算出了大概范围
*仔细观察的话会发现如果当回合能量条未打满,且战斗赢了,你的英雄也会入对面一定血量然后也会涨能量条。
英雄间造成的伤害加能量条的计算公式,同随从造成伤害的计算公式相同
如:
自身是两星伙伴第二回合入对面3血
两星伙伴第二回合的系数是1.7% 这样你入对面血量所涨的能量为:1.7% * 3=5.1%
(再回看官方给的加进度的方式的说明 “对敌人造成伤害” 原来这里指的不仅是随从伤害,还有英雄间造成的伤害)
4. 每回合获得的能量上限
*目前手里的数据没有第一回合打满上限的情况
*此上限是战斗开始自动增加的加上对敌人造成伤害所能获得的能量上限,不包括打平或者打赢所能获得的额外能量。
从战斗开始到上图进度条“关门”的上限
总结
回到实战中大家最关心的应该是出伙伴的关键回合自己是否能完成进度,以及自己完成进度需要做成什么样的场面。
两星伙伴要想提前一回合拿到,4费打完能量条进度临界点是62%高于这个值才可能5费打完就拿到伙伴的,要打满能量条且要赢,一般蕉哥、死亡之翼才有可能做到。
6费卡两星伙伴应该是实战中最常见的。两星伙伴5费打完能量条进度临界点是58%低于这个值代表着6费打完伙伴必出不来,即使到了58%可能也要看小数点的面子。如果5费打完进度是63%就算没打赢只要打进度打满也能做完(6费打满能量条需要打出22点伤害)
三星伙伴要想提前一回合拿到,5费打完能量条进度临界点是68% 同样进度高于这个值才可能6费打完拿到 一般豪斯还有极少英雄能做到。
三星伙伴6费打完能量条进度临界点是66% 如果低于这个值,那么恭喜你,伙伴必7费必被卡了。
四星伙伴很少出现提前出或者是被卡情况 只需要知道7费打完不能低于71%就行
由于英雄打人血量加能量的计算公式同随从伤害加能量的公式一样,所以如果前期从能量条的角度考虑则需要整体考虑如何让随从和英雄整体打出最高伤害
小TIPS
爆爆机器人、喷子、坦克造成的伤害能加进度条、受伤害的一方则不会加进度。
第一回合造成伤害的价值最高,这也是蕉哥理财开局要直接卖理财喂蕉的原因。这样打蕉哥是有可能5费打完拿到伙伴的。
今天分享就到这了,在此也是抛砖引玉 有兴趣的同学也可以按这个方式自己去研究下二阶伙伴
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